
《影之刃零》是不是魂系?制作人实锤 + 玩法拆解,答案很意外!
最近被《影之刃零》22 分钟实机演示帅到的玩家举个手!不少人看完都在纠结:这游戏到底算不算魂系?今天咱就结合梁其伟的亲自回应,扒一扒这款国产大作的真实面目,看完你就懂了。
先划重点:梁其伟明确说了,既不是魂系,也不是传统动作游戏。但为啥大家会认错?看看实机里那些元素 —— 多线地图像《黑暗之魂》的迷宫设计,记录点让人想起篝火,甚至连隐藏要素的密度都透着魂味。不过仔细看战斗就会发现,这游戏的节奏快到离谱:箭雨中飞檐走壁时还能空中接刀,小巷暗杀讲究一刀毙命的时机,马车上的追兵战更是连招不断,完全没有魂系那种 “举盾缓步试探” 的压迫感。
要说和魂系的核心区别,得从三个地方看。首先是战斗逻辑:魂系靠 “stamina 管理 + 格挡反击”,而《影之刃零》更像 “武侠版鬼泣”—— 演示里能看到角色在墙壁上连踩三段跳,空中用锁链勾住敌人接回旋踢,打完一套还能借势翻滚脱离,这套行云流水的操作,魂系里可找不到。梁其伟提到的 “一刀取敌首级”,其实是强调暗杀系统的重要性,背后偷袭能直接秒杀精英怪,这和魂系必须正面硬刚的设计完全相反。
其次是地图设计的目的不同。魂系的多线地图是为了 “惩罚迷路”,走错路可能撞见远超当前实力的 BOSS;但《影之刃零》的分岔路更像 “奖励探索”—— 比如演示里那条隐藏在瀑布后的密道,进去能拿到解密道具,揭开江湖血案的线索,就算绕路也不会被强行喂屎。记录点的作用也不一样,魂系篝火是 “生死线”,死了就得从头跑;而从实机来看,这里的记录点更像 “剧情节点”,死亡惩罚可能更轻,更鼓励玩家尝试高难度操作。
最后是品类定位的野心。梁其伟想做的 “武侠动作游戏”,其实是把 ARPG 的骨架拆开,塞进了武侠的魂。你能在里面看到《忍者龙剑传》的高速连招,《只狼》的垂直地图探索,但最核心的还是江湖味儿:比如马车上的战斗不仅要砍人,还得注意缰绳别被斩断;解谜不是搬箱子,而是通过信件碎片拼凑血案真相。这种把 “飞檐走壁”“江湖恩怨” 做成核心玩法的思路,确实跳出了魂系和传统动作游戏的框框。
总结一下:如果你期待的是魂系那种 “步步为营的受苦”,可能会有点失望;但要是想体验 “十步杀一人,千里不留行” 的武侠爽感,这游戏大概率会让你狂喜。从目前信息来看,它更像是用魂系的地图复杂度,装了一套高速武侠战斗系统的全新物种 —— 这种创新,可比单纯蹭 “类魂” 热度带感多了。坐等后续更多实机,毕竟能让制作人敢说 “跳出品类” 的游戏,绝对不简单!
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