
外媒评《影之刃零》:战斗潜力与美术短板的平衡之道
外媒 Push Square 对《影之刃零》的评价,精准点出了这款国产 ACT 的核心矛盾 ——“战斗潜力极大” 与 “美术略显单薄” 的并存。20 分钟实机演示在 PS5 上呈现的武器系统与战斗场面,既让玩家看到了国产游戏在动作领域的突破,也暴露了开发中的典型难题。
战斗系统的 “类魂与传统 ACT 融合” 是最大亮点。保留体力槽却加快节奏的设计,像极了《鬼泣》的 “华丽连招” 与《黑暗之魂》的 “战略停顿” 结合体。演示中反击与格挡的动画 “令人惊艳”,尤其是武器切换时的无缝衔接(比如从短刀切换到链刃的瞬间,角色会用链刃缠绕敌人完成硬直),这种细节处理体现了团队对 “流畅感” 的极致追求。四种难度选项的设置,既照顾了硬核玩家对挑战的需求,也为新手降低了门槛 —— 这步棋很关键,毕竟国产 ACT 长期面临 “叫好不叫座” 的困境,拓宽受众才能走得更远。
敌人种类繁多的优势,在类魂游戏中尤为重要。演示中出现的傀儡兵、刀客、巨汉等敌人,不仅攻击模式各异,还会有协同战术(比如傀儡兵吸引注意力时,刀客从侧后方突袭),这要求玩家必须灵活切换应对策略,而非无脑闪避。这种设计避免了同类游戏中 “重复刷怪” 的枯燥感,也让武器系统的多样性有了用武之地 —— 用重剑破甲对付巨汉,用短刀速攻牵制刀客,策略性与爽感兼顾。
环境美术 “略显单薄” 的问题,或许与开发优先级有关。从实机演示来看,场景多为昏暗巷道与封闭空间,纹理细节集中在角色与武器上,环境光影变化较少。这可能是团队将资源优先倾斜给战斗系统的结果 —— 毕竟动作游戏的核心竞争力在于手感,而非风景。但长期来看,美术短板可能影响沉浸感,尤其是在需要展现 “江湖恩怨” 的剧情中,单调的场景难以烘托氛围。不过换个角度想,这种 “极简环境” 或许是刻意为之,比如用留白式的场景设计,让玩家更聚焦于战斗本身,就像传统武侠片里 “巷战” 的狭窄空间,反而更能凸显招式的凌厉。
作为可能的 “国产 ACT 代表作”,《影之刃零》的突破意义大于短板。它证明了国产团队在动作设计上能达到国际水准,而美术问题随着开发推进完全有优化空间(参考《黑神话:悟空》从早期演示到后期的场景进化)。外媒的评价更像是一种提醒:在保持战斗优势的同时,若能在场景叙事上多下功夫(比如用墙壁涂鸦暗示江湖势力分布,用灯笼明暗变化预警敌人位置),这款游戏或许能真正打破 “国产 ACT 天花板”。
从 20 分钟实机演示来看,《影之刃零》已经抓住了动作游戏的 “魂”—— 那种 “每一次按键都有反馈,每一场战斗都有思考” 的快感。美术的单薄只是暂时的,而战斗系统的潜力一旦兑现,足以让它在国产游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
免责声明:本文仅代表作者个人观点,与电竞网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
本网站有部分内容均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责,若因作品内容、知识产权、版权和其他问题,请及时提供相关证明等材料并与我们联系,本网站将在规定时间内给予删除等相关处理.





